
uniform float env_visualRange;
uniform vec3 camera_pos;

attribute vec3 attPos;
attribute vec3 attNorm;
attribute vec2 attTex;

varying vec3 _position;
varying vec3 _normal;
varying vec2 _texture;
varying float sunStrength;

void main(void)
{
	/*
	 * zmienne dalej przekazywane
	 */
	_position = attPos;
	_normal = attNorm;
	_texture = attTex;

	/*
	 * obliczenia natężenia światła
	 */
	vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);
	vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * _normal);

	sunStrength = max( dot(L,N), 0.0);

	/*
	 * położenie wierzchołka
	 */
	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(_position, 1.0);
}
